Kazalo:
Samsungova predstavitev vsega, za kar bo zmožen Galaxy S7 in S7 edge - ko se enkrat spoprijamete - je bila tako impresivna kot doslej. Kakor se pogosto dogaja pri takšnih stvareh, je treba še vedno odgovoriti na vprašanja. Kar se tiče zmogljivosti in igralnih zmogljivosti, obstaja velika možnost, da ima vsaj nekaj vprašanj opravka s Samsungom, s čimer so ti telefoni prvi z Vulkan API-ji na krovu.
Videli smo demonstracije, kaj bo Vulkan na koncu sposoben v namiznih okoljih, a veliko vprašanje, na katerega so morali odgovoriti, je, kaj Vulkan pomeni za lastnike robov Galaxy S7 in S7 edge. Tukaj je nekaj, kar vemo doslej, in kaj lahko ugibamo, da se bo zgodilo naslednje zahvaljujoč nekaj zelo pametnih ljudi, ki sodelujejo z Vulkanom in v igralniški industriji.
Najprej najprej stvari, kaj je Vulkan?
Vprašajte koga, ki trenutno dela z OpenGL-om pri igranju iger, o potrebi po nečem boljšem, in dobili boste enak odgovor. Da, zdaj prosim.
Medtem ko je s sedanjimi tehnologijami mogoče storiti veliko, je prinašanje igralnih izkušenj na platformah velik izziv. Tudi s pravimi ljudmi in pravimi sredstvi še zdaleč ni enostavno. AMD je to poskušal popraviti s tehnologijo, ki so jo poimenovali Mantle, toda namesto da bi dokončal projekt, je delo nadaljeval na DirectX-u 12. Mantle je namesto skupine Khronos podarjen kot odprtokodno prizadevanje za standardizacijo računalništva na nizki ravni in upodabljanje na večnamenskih jedrni CPU sistemi.
Vulkanski cilj je v bistvu lažje doseči boljše grafične zmogljivosti s polno uporabo večjedrnega procesorja. Vulkan lahko z več navoji naredi tisto, kar OpenGL ES ne more, končni rezultat pa je splošno izboljšanje zmogljivosti. Ker gre za odprtokodni projekt, ki ga podpira več majhnih skupin, je bila prva izdaja lahko usmerjena na več platform hkrati. Android je ena izmed teh platform in že smo videli, da je več proizvajalcev takoj začelo delati na načine, kako Vulkan podpreti za razvijalce, ki so zainteresirani za gradnjo nečesa, kar se opira na te API-je.
Ko smo se usedli k Sascha Willemsu, razvijalcu, ki z Vulkanom sodeluje že kar nekaj časa, je izpostavil še eno pomembno korist uporabe Vulkana.
Prenos je še eno področje, ki bi moralo imeti koristi. Čeprav imata OpenGL in OpenGL ES veliko skupnega, morate še vedno vložiti veliko prenosov in ponavadi na koncu napišete ločena upodabljala za oba. Z Vulkanom to ni več tako. Edino, kar je drugače, je koda, specifična za platformo, na primer pridobivanje okna za upodabljanje, vendar se je to zelo izboljšalo v OpenGL (ES) z WSI (integracijo okenskega sistema), ki je del Vulkana. Zlasti z napravo, kot je NVIDIA Shield, ki ponujajo namizje, kot je zmogljivost GPU-ja, mislim, da bomo videli več namiznih iger, prenesenih na Android, zahvaljujoč Vulkanu. Na primer dodajanje podpore za Android v moje primere Vulkan je bilo le nekaj minut, koda upodabljanja pa je povsem enaka v sistemih Windows, Linux in Android
Zakaj torej Samsung najprej trži? V osnovi bo Samsung Vulkan uporabil za razvijalce sodišč za ustvarjanje izkušenj, ki so neposredno konkurenčne Applovi trditvi, da je igranje iger na iPhone boljše. S tem, ko to ponudi vsem drugim, se Samsung lahko približa razvijalcem na prostem na dogodkih, kot je prihajajoča konferenca za razvijalce podjetja, in dobi odlične igre, ki najbolje igrajo na Galaxy S7 in S7 Edge.
Je Vulkan odgovor Metal?
Večina ljudi, ki trenutno uporabljajo Vulkan, z veseljem primerja ta novi API s tistim, kar je Apple naredil z njihovim ogrodjem zmogljivosti na nizki ravni, Metal. Če ste že kdaj videli, kako Apple na odru prikazuje Metal, ali uporabljate igro, zgrajeno s Metalom na iPhoneu, v primerjavi z isto igro na drugem telefonu, poznate razliko. Zanašanje na OpenGL ES za igranje 3D-iger na telefonu je surovina, kar pomeni, da se baterija hitreje izprazni za slabšo izkušnjo. Kovinski naslovi, ki v veliki meri za Apple, teoretično pa bi Vulkan lahko naredil nekaj podobnega tudi za Android.
Do tega je veliko več, kot smo se naučili iz pogovora z velikansko Spacecatovo vodjo razvoja Brianno Wu. Kot razvijalec, ki ga poznata Metal in Vulkan, je lahko ponudila malo perspektive.
Pravično je, da jih imenujemo podobne, saj obe tehnologiji poskušata rešiti isti problem. Ta niz OpenGL je nevzdržen, napisan je bil v dobi s to enojedrno paradigmo in preprosto ne deluje več. Apple, ko se kovinski kovinski kolut zanje zelo smiseln. Razlika za Apple je, da si lahko ogledajo seznam gonilnikov, seznam GPU-jev, seznam zaslonov in imajo veliko nadzora nad strojno opremo. V skupščino lahko pripeljejo nekoga, ki bo programiral te stvari, in to je dober način naprej. Vulkan poskuša isti problem rešiti skupaj, vendar gre za veliko širšo stvar, ki jo skušajo uresničiti. Težko je rešiti veliko, veliko težje težave, še posebej, če korporacija ni velikost Apple, ki vodi to tehnologijo.
Na Androidu smo že videli primere, o čem Wu govori. NVIDIA in Samsung sta očitno poskočila in napovedala podporo Vulkanu na svoj način, vendar bo to vsaj do naslednje različice Androida, preden bo Google Vulkan naivno sprejel v vseh Androidih. Tudi ko se to zgodi, se bo premikala naprej le najnovejša različica Androida. Hitri pogled na Googlove številke zadnjih različic je vse, kar potrebujete, zakaj bo to trajalo nekaj časa, da postanete izboljševalec izkušenj na platformi.
Googlova podpora ni edini izziv. Široko sprejetje razvijalcev je pomemben izziv na kateri koli platformi. Kot je med našim intervjujem poudaril Wu, je Apple's Metal že kar nekaj časa zunaj, število iger, ki podpirajo okvir, pa je dokaj majhno.
Ena od teh idej resnično rešuje težavo, toda vsaj na strani Apple nas čaka dolga pot, preden smo resnično rešili to debelo težavo z OpenGL skladom. Odkrito povedano, ubija ploščad.
Samsung upa, da se bo tega neposredno lotil in je s tem pristopom imel nekaj omejenega uspeha s svojimi API-ji za odtise prstnih odtisov in podporo za več okenskih aplikacij, vendar bo, tako kot Apple in Metal, minilo še nekaj časa, preden bomo opazili pomembnejšo uporabo.
Kaj pa Vulkan in VR?
Drugi velik razlog, da Samsung skoči na priložnost, da je prvi proizvajalec z Vulkanovo podporo, je Gear VR. Samsung in Oculus sta odlično opravila, tako da sta dvignila VR na pametnih telefonih nad pasivno izkušnjo Google Cardboard, vendar platforma ni brez težav z zmogljivostmi. Ker Oculus in Samsung delujeta kot člana skupine Khronos, je smiselno, da obe podjetji spodbujata razvijalce, da podpirajo to novo tehnologijo, da bi še naprej izboljševali Gear VR izkušnjo. V resnici je po besedah Sascha VR zelo pomemben del tega, zakaj je Vulkan trenutno tako velik posel.
VR se močno opira na gladko izkušnjo s stabilno hitrostjo slik in brez povezovanja. Vulkan ponuja veliko na tem področju, npr. Časovnike GPU in boljšo sinhronizacijo, skupaj z več nitmi. Stvari kot mikro jeklenice so pri OpenGL-u (ES) precej pogoste in jih je težko popraviti. Mislim, da je to področje, kjer bo Android imel največ koristi. Vulkan je veliko bolj ekspliciten kot OpenGL ES in vnaprej ponuja veliko več informacij o npr. Cevovodu za upodabljanje v GPU (in gonilnik), kar omogoča veliko bolj napoved in s tem lažji za GPU. To ima za posledico precej manj dela za voznike in nadomešča obsežen (in težko predvidljiv) državni stroj OpenGL.
Gradnja z Vulkanom bi močno spremenila kontekst Gear VR, zlasti za razvijalce iger pa je odličen način, da v tej dokaj omejeni, a bistveno bolj dostopni obliki VR naredijo več. Kot razvijalec iger, Wujeva podpora Samsungu, ki izboljšuje Gear VR z Vulkanom, ne bi mogla biti bolj jasna.
Z uporabo Gear VR trenutno procesor poganja tako močno, da mi v približno 50 minutah spusti baterijo in je zamuda res grozna. Če se je kdaj zgodil izjemno prepričljiv primer, da se bo odprti standard, kot je Vulkan, spustil v skupščino in resnično optimiziral ta grafični sloj, je to to. Ne bomo večno tapkali po steklu, vprašati se morate, kam gremo. Gradnja VR in teh 3D tehnologij je popolnoma kritična. Če bo Samsung tovrstni testni primer, je to optimalno. Tu je ta tehnologija nujno potrebna.
Brez dvoma bo to ravno obratno povečanje zmogljivosti čez noč, toda možnosti, da bi Vulkan odprl vrata za boljše izkušnje, ne bi mogel biti bolj jasen. Z Galaxy S7 in S7 Edge je za Samsung prvi korak k zmogljivemu novemu igranju in igranju VR ter dober čas za postavitev glave in ramen nad konkurenco in trdijo, da so bili tu prvi.