Logo sl.androidermagazine.com
Logo sl.androidermagazine.com

Oblikovanje igre za navidezno resničnost je nekako podobno kot pisanje filma

Kazalo:

Anonim

Vzemite mi to in ostali možgani za spletno stran, ki jo trenutno pregledujete: pisanje zgodbe je naporno delo in pisanje ene za druge, ki jo bodo izkusili in uživali, je še bolj naporno. Dobra zgodba zahteva več kot relativni liki in zaplet, da se bralci priklenejo; zahteva tudi iteracijo.

To je isti postopek pisanja ploskve za igro, postavljeno v virtualno resničnost. S Samantho Gorman in Dannyjem Cannizzarojem, dvema ustvarjalcema za nagrajenim virtualnim VR, sem govoril o tem, kako je oblikovanje in pisanje pripovedne igre nekako podobno kot sestavljanje igranja ali filma. Dnevno VR-ekskluzivno pripoveduje zgodbo o virtualnem svetu, kjer roboti uradno uporabljajo ljudi za zabavo. Končni izdelek je izjemen primer učinkovitosti uspešnosti pripovedovanja VR, tudi če je naprava majhna in je zgodba kratka.

Kako ste se odločili za virtualno resničnost kot platformo za to zgodbo?

Cannizzaro: Samantha je VR vrnila v začetku 2000-ih, kar je nekako tisto, kar je začelo.

Gorman: Od leta 2002 do 2010 sem delal na univerzi Brown in vodil predavanja o pripovedovanju zgodb in umetnosti. Medij sem študiral tudi kot akademski, tako da je to pripeljalo do navdiha za V-VR. Začel sem videti naslednji val industrije in na to sem se nekako želel odzvati. Začeli smo delati nekaj prototipov in prišlo je do hack-a-thona, ki smo vstopili, kjer smo naredili širok koncept.

Cannizzaro: Ves ta hype in jezik je bil okrog njega malo pretiran. Vse te obljube, na katere smo se želeli odzvati. Sam je napisal članek in posneli smo nekaj videoposnetkov, na koncu pa smo si najbolj prizadevali, da bi ustvarili to igro o virtualni resničnosti v virtualni resničnosti.

Gorman: Za ta projekt bi morali biti v VR, da bi lahko postavili točke, o katerih smo govorili glede oblikovanja VR in razmišljali o pripovedi v VR. Tam sem bil na festivalski plošči in eden od kustosov je rekel, da ne mislijo, da bi komedija z dolgo obliko lahko delovala v VR. Torej, želel sem poskusiti.

Cannizzaro: Všeč nam je sodelovanje z novimi mediji - VR se je precej odprl o tem, kaj je mogoče storiti.

"Bil sem na festivalski plošči in eden od kustosov je rekel, da ne mislijo, da komedija z dolgo obliko lahko deluje v VR. Torej, želela sem poskusiti."

Kaj je prišlo najprej: pripoved ali umetnost?

Gorman: To je simbiotični proces. Za ta konkretni projekt sem istočasno predvajal nekaj pisanja, ko je Danny razvijal konceptualno umetnost.

Cannizzaro: V vseh naših projektih poskušamo delo povezati z napravo, za katero ga izdelujemo. Ko smo vedeli, da se bo to dogajalo na Daydreamu, mobilni VR platformi, ki ima posebne omejitve, smo lahko to storili za svoje omejitve. Vedeli smo, da bo krmilnik usmerjen, vendar ne bi nujno spremljal položaja. Nato začne vplivati ​​na to, kako bo zgrabil predmete, kar vpliva na trenutke, ki jih lahko ustvarite.

Kako ste se poravnali na Daydream VR nad Gear VR?

Cannizzaro: Ko smo začeli z razvojem, Gear VR ni imel krmilnika - ali nobenega napovedanega regulatorja. Ogledali smo si ga in poskušali najti ravnovesje med dostopnostjo, kjer je lahko veliko slušalk, vendar še vedno obstaja ta potopna izkušnja. Krmilnik je bil ena od strogih omejitev; Potrebovali smo takšno interakcijo pri tapkanju ob strani ali igrišču.

Daydream je zadel to sladko točko z možnostjo širšega občinstva, kontrolorja in potopne interaktivnosti.

Gorman: Posodabljamo ga tudi za nove slušalke, ki prihajajo na vrsto.

Cannizzaro: Na voljo bo mini razširitev, ki je optimizirana za sledenje od znotraj.

Kako dolgo je potekal razvojni postopek za triurni naslov, kot je navidezna virtualna resničnost?

Gorman: Tri urno igro smo naredili v približno osmih mesecih. Časovni okvir za razvoj verjetno ni bil standardni čas za razvoj.

Cannizzaro: Na hack-a-thonu, ki smo ga storili, smo končali s produciranjem videoposnetka, ki je sedel osem mesecev ali kaj podobnega. Mislili smo, da bo to interaktivni video projekt. Indiecade tistega leta je verjetno, ko smo prvič začeli govoriti z Googlom.

Gorman: Pogovor z Googlom o projektu smo začeli približno leta 2015.

Cannizzaro: Leto 2016 je začelo.

Gorman: Spet naša časovnica ni nujno standardna.

Cannizzaro: Če pogledate nekaj takega, kot je Oculus Story Studio, imajo mnogi ljudje, ki nekaj let delajo na približno 15 minutah vsebine. Ogledali smo si omejitve, kaj lahko naredimo, in ugotovili, da poskušamo v približno osmih mesecih narediti tri ure vsebine s skupino šestih oseb.

Ena od oblikovalskih odločitev, ki smo jo sprejeli že zgodaj, je, da bi bilo pisno in govorno igranje kakovostno, vendar verjetno ne bi imeli sredstev, da bi naredili veliko animacije po meri. Igra se je zaključila z veliko animacije, ki jo vodi vsa fizika.

Glavni robot Chaz nima ročno animiranega. Zaradi tega se vedno trudi uravnotežiti kot tisti robotski psi Boston Dynamics. Zdelo se mu je, kot da ga lahko vedno zgrabiš in komuniciraš z njim. Večina drugih likov ima tudi različna usta in stvari, ki se gibljejo v sozvočju z zvokom.

Kakšna orodja ste uporabili pri ustvarjanju projekta? So liki prišli prvi ali pripoved?

Cannizzaro: Nekaj konceptne umetnosti smo naredili, vendar je eden od naših soigralcev resnično dober v Blenderju in bi izstrelil modele, kot smo jih potrebovali. Med njim in jaz smo storili vsa umetniška sredstva. Veliko se je ukvarjal z manekenstvom, jaz pa sem veliko delal na nivoju in umetniškem oblikovanju.

Tekma se je začela brez dvoma, vendar smo že zgodaj ugotovili, da zmogljivosti le ni veliko. Ko moraš delati virtualno resničnost, je toliko upodabljanja. Odločili smo se, da ne bomo poskušali biti fotorealistični; potisnili ga bomo proti celicam, stilizirani umetniški smeri.

Odločili smo se, da ne bomo poskušali biti fotorealistični, da ga bomo potisnili v stilsko umetniško smer v senci s celicami.

Če pogledate nazaj na igre Game Cube, so videti z datumom, razen Legend of Zelda: Wind Waker, ki je čudovita, ker ne gre za realizem.

Gorman: Glavna stvar, ki nam je pomagala pri uspešnosti, je, da v igri nimamo nobenih tekstur.

Cannizzaro: Ko poskušate naložiti teksturo v GPU, je to lahko ozko grlo na mobilnih telefonih. Toda namesto tega smo vse narisali na vrhove modela in uporabili zelo ravne barve. Naši nivoji so prav tako minimalni, kar pomeni, da lahko hitrost slike 60 sličic na sekundo dosežemo veliko lažje.

Poskusili smo tudi, da bi razsvetljava dobro delovala. Osvetlitev je bila način, kako lahko učinkoviteje nastavimo čustveni ton in nadziramo to.

Naredili smo tudi veliko popačenja in premik stvari, kot je vakuum, ko vse potegne. Ugotovili smo, da na mobilnem telefonu deluje dobro in zmogljivo. To ni rešitev za vsako tekmo, vendar nam je dobro uspelo.

Koliko časa je trajalo, da sem se odločil za igro?

Gorman: Včasih dobim informacije o tem, kaj je mogoče in kaj je mogoče, naredim kombinacijo prostega pisanja in naredim diagram na plošči za brisanje. Ko nedvomno, ko sodelujemo s tehnikom, ugotovimo, kaj je mogoče in kaj zadovoljuje, mislim, da sem imel približno mesec september 2016, da načrtujem stvari in dokončam pripoved. Morali smo napisati scenarije in narediti glasovno snemanje novembra.

Cannizzaro: Kako bi to delovalo: Samantha bi napisala scenarij, posneli bi ga interno in nato dali v igro. Naredili bi nekaj igralnih testov, potem pa bi vsi sedli in si ogledali čas in kaj je treba zmanjšati. To smo poskušali storiti, preden smo se usedli z glasovnimi igralci.

Gorman: V celotnem uvodnem zaporedju smo imeli sedem ali osem osnutkov. Obstajalo je eno zaporedje, ki smo ga vsaj trikrat napisali, ker smo morali naleteti na veliko informacij, vendar je bilo preveč našteto in predolgo. Morali smo ugotoviti, kako ga razbiti in odstraniti.

Cannizzaro: Režemo ga kot film.

Bo virtualna resničnost koristi za pripovedno pripovedovanje zgodb v igrah?

Gorman: Ni nujno več kot drugi mediji. Odvisno je od tega, kakšna je zgodba in namena ter kako jo oblikujete. Mislim pa, da obstajajo zanimivi elementi, o katerih lahko razmišljate: Način, ki bi ga napisali, je kot smer okoli gledališke igre, ker morate razmišljati o prostoru in kako se stvari sčasoma odvijajo, ter o prostorskih odnosih. Ne bi nujno rekel, da je VR sam po sebi boljši od 2D - samo odvisno.

Cannizzaro: Vidimo več zanimanja s strani hollywoodskega sveta in filmskega sveta na splošno. Čeprav imajo igre tako dolgo tradicijo, da poskušajo delati interaktivne pripovedi, jih zanimajo tudi drugi.

Gorman: Nekateri voditelji razvedrilnih in studijskih programov so bolj zainteresirani za VR, saj jim igra pomeni nekaj drugačnega. VR se morda zdi kot široka odprta platforma.