Kazalo:
- Zgodovina Noodlecake Studios
- Prenos v Android
- Industrija mobilnih iger
- Izkoristite kar največ v svoji igralni izkušnji s sistemom Android
- SteelSeries Stratus Duo (60 $ v Amazonu)
- Ventev Powercell 6010+ prenosni polnilnik USB-C (37 USD pri Amazonu)
- Spigen Style Ring (13 $ na Amazonu)
Ljudje v studiih Noodlecake so v zadnjem času zaposleni kot bobri, ki jim pomagajo polirati in objavljati izjemne igre, kot sta Suzy Cube in Altojeva Odiseja, neverjetne nove naslove, ki jih je treba preveriti za Android igralce. Po vsem tem je ekipa pomagala objaviti več kot 100 iger v trgovini Google Play.
Ta močan studio, ki je zasnovan iz Saskatoona v Saskatchewanu, je daleč oddaljen od Silicijeve doline in kanadskih tehnoloških žarišč v Montrealu in Vancouvru, vendar je uspel močno vplivati na igralno industrijo Android.
Sledi vprašanje in vprašanja, ki smo jih imeli z Ryanom Holowatyjem, enim osrednjim članom ekipe Noodlecake, ki je z nami govoril o prenašanju iger na Android, o najnovejših trendih v igralniški industriji in najpomembneje, kaj se skriva za imenom Noodlecake?
Zgodovina Noodlecake Studios
Android Central: Kako je bil prvič ustanovljen Noodlecake? Ali za imenom studia stoji zgodba?
Ryan Holowaty: Noodlecake je bil ustanovljen že v začetku, ko je bil iPhone prvič izdan v Kanadi. Jordan Schidlowsky in Ty Haugen, naša dva soustanovitelja, sta ustvarila prvo različico Super Stickman Golf, ki se je takrat imenoval Stick Golf, in jo kot majhen poskus sprostila v App Store. Igra se je začela in utemeljila ustanovitev Super Stickman Golfa in ustanovitev studia. Takrat sem jaz in mnogi drugi, vključno z Jordanom in Tyjem, delal v lokalni programski družbi. Ko je igra postala uspešna, so poskočili v podjetje in pripeljali mene in druge ključne člane, da smo pomagali pri vodenju stvari.
Ime je prišlo izključno zaradi pomanjkanja razpoložljivih domenskih imen. Vedeli smo, da vseh enobesednih domen ni več, razen če ustvarite kakšno novo lažno buzzword, zato smo želeli vzeti dve črkovalni in zabavni zvočni besedi in ju zmešati. Po nekaj pivih v lokalnem pubu se je rodila Noodle torta ali Noodlecake.
AC: Za studio na majhnem trgu, kot je Saskatoon, kako pomembno je najti lokalne talente z univerze v Saskatchewanu? Kako se je industrija razvijala v Kanadi v svetovnem merilu v zadnjih sedmih letih?
RH: Zelo pomembno. Skoraj celotno naše osebje je zaposleno v mestu S. Program računalništva je tu vrhunski in že leta ustvarja talent vrhunske kakovosti. Industrija tu še ni ogromna, saj imajo številne druge pokrajine vzpostavljene sisteme donacij za podporo razvoju iger, zato je začeti brez te pomoči nekoliko težje.
Univerza zdaj poučuje tečaj oblikovanja iger, tako da študentom pomaga pri pripravi industrije, majhni studii pa se začnejo pojavljati povsod. Najpomembnejši Studio MDHR, ustvarjalci Cuphead, delno izvirajo iz Regine. Bil je čas, ko smo bili samo mi in vznemirljivo je videti to spremembo.
AC: Kateri so bili nekateri izzivi in / ali prednosti zagona studia mobilnih iger v "sredi ničesar"?
RH: Pomanjkanje vladne podpore je vsekakor ovira za nove studie. Obstajajo majhni programi, ki jih najdete, vendar je Saskatchewan provinca, ki temelji na virih. Torej, če se ne ukvarjate s kmetijstvom, nafto in plinom ali rudarstvom, vlada resnično ni postavila veliko tehnologije.
Vendar se je to nekoliko spremenilo v stališče "to bomo storili brez tebe" in tukaj je nastalo veliko kul tehnoloških podjetij. Prav tako je težko odkloniti ideje od drugih studiev ali obiskati druge razvijalce, za razliko od velikih centrov, kot sta Montreal ali Vancouver, kjer se srečanja za razvoj iger nenehno dogajajo.
Toda na drugi strani so življenjski stroški toliko bolj sprejemljivi, da je dobiček veliko lažji. Za razliko od nespodobnih stroškov bivanja v dolini lahko toliko več zaslužite ob primerni najemnini in drugih nižjih življenjskih stroških. In dokler se odpravljamo na konference, kot je GDC, smo sposobni soočiti sestanke, ki so tako pomembni za rast, tako da se vse lepo ujema.
Prenos v Android
AC: Kako se ekipa odloči, s katerimi igralnimi studii bo delala in kateri naslovi so vredni časa in truda, potrebnega za prenos v Android? Ali se obrnete na razvijalce ali indie studii nenehno trkajo na vaša vrata in iščejo pomoč pri prenosu njihovih iger na Android?
RH: Prenosni aspekt Noodlecake se je v zadnjih nekaj letih premaknil. Na začetku smo ponudili, da bomo igre posredovali kot način za zagon našega založniškega oddelka. Sčasoma, ko je rasla naša založniška mreža, je postajanje postalo dodatek za nekatere razvijalce, ki potrebujejo pomoč, vendar niso glavni poudarek v studiu. Tako največkrat počnemo samo pristanišča - na primer Death Road, Alto's Adventure in drugo - so namenjeni bolj odmevnim razvijalcem, ki se osredotočajo samo na iOS. Tako smo postali nekoliko bolj selektivni v svojem postopku prenašanja in se nagibamo k tovrstnim uveljavljenim igram, če tudi ne izvajamo popolnega založniškega posla na iOS-u.
AC: Kateri koraki so za prenos iger na Android? Ali obstajajo nekatere zvrsti ali naprave Android, s katerimi je še posebej težko?
RH: Res je odvisno od tega, kako se je igra razvijala. Pred nekaj leti so številni razvijalci uporabljali Cocos2d, ki se ni mogel prebrati na Android. Tu je res prišla naša tehnologija za prenos. Njihovo kodo za iOS smo lahko prekrižali v napravo Android. Vendar danes večina razvijalcev uporablja Unity, ki se že lahko prevaja v Android. Priloga je optimizacija in podpora.
Obstaja toliko naprav Android, da se divje gibljejo v svojih stroških in kakovosti strojne opreme. Najlažje pravilo je razviti napravo z najnižjo ceno. To je lahko najstarejša naprava, s katero se lahko dotaknete, ali najcenejša. Ponavadi cenejša strojna oprema krajša kotičke z uporabo nižjega RAM-a ali več osnovnih krmilnikov na dotik, kar lahko povzroči resne težave pri novih igrah.
AC: Katere največje težave imajo razvijalci, ko svojo igro prenašajo iz Steam-a v mobilni telefon ali iz iOS-a v Android?
RH: Steam na mobilno ali mobilno v Steam je lahko velika ovira zgolj zaradi pričakovanj igralcev. Čeprav so igre s polno konzolo na voljo najprej na mobilnih napravah, obstaja stigma, da gre za majhne otroške igre, če prvi debitirajo na mobilnih napravah. In v nekaterih primerih je to res. Če je igra zasnovana tako, da je bolj hitra arkadna igra z enim dotikom, potem verjetno ne spada na namizje, vendar se linije v teh dneh še vedno zabrišejo.
S tehničnega stališča je velik način, kako nadzirate igro. Igre z zasloni na dotik so zasnovane drugače kot tiste, za katere morate uporabljati tipkovnico in miško ali krmilnik. Tako je njihovo prilagajanje lahko tako tehnično zahtevno kot tudi dolgotrajno. Na primer, v mobilni napravi izberete gumb s pritiskom na prst. Torej v mnogih primerih ne potrebujete tistega, kar je gumb označeno kot izbrano stanje.
Če pa želite uporabiti krmilnik, morate z gumbom D-Pad preiti na gumb. Če želite pokazati igralcem, kaj so izbrali, morate ustvariti na novo izbrano stanje gumba tako, da spremenite barvo ali ji dodate nekakšen marker. Ta dodatna stopnja razvoja za ves vaš uporabniški vmesnik lahko pri prehodu z mobilnega na osebni računalnik zelo zamuja.
Industrija mobilnih iger
AC: Kakšna je filozofija Noodlecake pri odločitvi, da se igra plača v primerjavi s prostim igranjem z oglasi in prostim igranjem z mikrotransakcijami? Na primer, Alto's Adventure in Altova Odiseja sta bila plačljivi aplikaciji v iOS-u, vendar sta bila na Android prenesena kot brezplačne igre z nakupi v aplikacijah.
RH: Za nas gre za kombinacijo tega, kar razvijalec želi narediti, in tega, kar svetujemo. V mnogih primerih želi razvijalec obdržati igro vedno premijsko ali F2P na obeh in to počnemo. Vendar je naša naloga razviti razvijalca o tem, kaj mislimo, da bi bil najboljši model. Naša filozofija je, da je na koncu igra razvijalčeva umetnost in nismo tukaj, da bi se s tem spopadali. Želeli bi jim le pomagati, da prinesejo najboljši izdelek, ki ga lahko.
V primeru Alto's Adventure je ekipa Snowman priznala, da je v vedenju igralcev na iOS in Android velika razlika in da imajo premium igre veliko težje na platformi Android. Torej je bila njihova zamisel sprva pretvorba. Pravkar smo jim pomagali razviti različico brezplačne igre, za katero smo mislili, da se bo še vedno počutila kot prvovrstno doživetje, vendar se bodo odločili za monetizacijo F2P.
AC: Minilo je skoraj eno leto, odkar je kitajska tehnična družba ZPlay kupila 70-odstotni delež v podjetju Noodlecake. Kako je to partnerstvo vplivalo na vaš doseg na kitajskem trgu? Kakšne so največje razlike med kitajskimi in severnoameriškimi igralci?
RH: Omogočil nam je dostop do novega trga, ki šele začenja pokazati svoj potencial. Zaradi nedavne zatiranja kitajske vlade glede piratstva so za vse igre zdaj potrebne registrske številke, ki se podelijo igram, potem ko se prijavijo na vlado. Če niste na Kitajskem, je ta postopek počasen in zelo težko zaključen, zato vam partnerstvo na terenu odpre vrata tamkajšnjega trga.
Prav tako platforme, kot je WeChat, zdaj v svoje platforme vključujejo različice iger HTML 5, ki so zelo donosne, če imate pravi tip igre. Na primer Leap On! je bil spremenjen za H5 in se prodaja na WeChatu in QQ kot brezplačna igra z oglaševalsko podporo. Število prihodkov, ki prihajajo iz tega, je na vrhu vsega, kar smo počeli na iOS in Android.
AC: Če več izdelovalcev pametnih telefonov preizkuša vode »igralnih telefonov« in vodilnih specifikacij, ki omogočajo skorajda konzole kakovostnih igralnih izkušenj na vašem pametnem telefonu, kam vidite, da se industrija igralnih iger premika?
RH: Mislim, da je bolj zanimiva plat tega, kako je Nintendo, eno največjih imen v videoigrah, premoč zapolnil v drugo smer s stikalom. Mislim, da bomo videli, da je poenotenje konzol postalo bolj prenosno, telefoni pa bolj konzolo in se srečujejo nekje na sredini.
Videli boste torej adapterji in stvari, ki vam omogočajo, da prek dokov in kablov zamenjate izkušnje na velikih zaslonih s prenosnimi napravami itd. Razor deluje na lupini, v katero pravkar spustite telefon Razor in telefon spremeni v popoln prenosni računalnik.
AC: V trgovinah z aplikacijami pogosto prevladujejo bliskoviti trendi ali posnemovalci, ki poskušajo kopirati uspešne formule (glejte: igre s 3-imi, Flappy bird, igre v slogu Pokemon Go, igre Battle Royale itd.). Kakšne napovedi, kakšen bo naslednji trendni slog igre?
RH: Vsekakor gre za premik k igram za več igralcev z modelom tipa "igre kot storitev" in mislim, da to kmalu ne bo več.
Resnično nimamo časa za imitatorje / klone iger in mislim, da gre za celotno pločevinko črvov, ki bi jo morali obravnavati imetniki platform, kot sta Apple in Google. A če bi vedel odgovor na to, kakšen bo naslednji veliki trend, mislim, da bi se ukvarjal z igro in vam verjetno ne bi povedal, dokler je ne zmanjka.
Izkoristite kar največ v svoji igralni izkušnji s sistemom Android
SteelSeries Stratus Duo (60 $ v Amazonu)
Odličen krmilnik Bluetooth za uporabo z igrami Android, ki ponujajo podporo za igralne plošče, ki vključuje tudi brezžični USB ključ za igranje iger na računalnikih. Zelo priporočljivo!
Ventev Powercell 6010+ prenosni polnilnik USB-C (37 USD pri Amazonu)
To baterijsko baterijo Ventev priporočamo tako pogosto, ker je tako kompaktna in priročna. Dobite vgrajen kabel USB-C, vgrajen izmenični kabel za polnjenje enote in kapaciteto baterije 6000mAh.
Spigen Style Ring (13 $ na Amazonu)
Med vsemi testiranimi nosilci in stojala za noge je najbolj dosledno zanesljiv in trmast originalni prstan v obliki Spigen. Ima tudi minimalistično pritrditev kavlja za armaturno ploščo vašega avtomobila.
Za nakupe s pomočjo naših povezav bomo morda zaslužili provizijo. Nauči se več.