Kazalo:
Ljudje jokajo v filmih - vraga, že drugi večer sem se dobro zjokal s predstavo o Hulu. Ampak v resnici film ne sproži čustvene reakcije, ampak zgodba. Od začetka do konca je smisel vredne pripovedi, da nas čustveno vložijo v rezultat likov, o katerih gledamo ali beremo. Njihova dejanja nas navdihnejo, nas stresejo k srcu in nam včasih povzročijo toliko žalosti, da potrebujemo minuto, da jo spustiva ven, preden se premakneva na naslednjo stvar. Ta čustvena naložba je razlog, da se včasih vežemo zgolj na osrednje filme ali pa nas morda navdihne, da se ob polnoči uvrstimo za naslednjo knjigo v dolgoletni seriji. Želimo več zgodbe in to sta Andrew Dayton in Jason Topolski, soustanovitelja studiev Steel Wool, vztrajala, da jo potrebujemo iz virtualne resničnosti.
Kot novo preobrazbo v virtualno resničnost me je zanimalo, če sem sedel skozi to ploščo kot del skladbe VRDC na letošnjem GDC-ju v centru San Francisca. Na seji sta Dayton in Topolski delila metode, s katerimi so lastne igre zaživele v virtualni resničnosti. To ima zelo malo povezave s tehnologijo in vse, kar je povezano z načinom pripovedovanja zgodbe.
Hitro potegnite kavelj
"Hitro se držite čustvene kljuke, " je dejal Dejton. "Z uporabo subtilnih manipulacij lahko vzbudite različne vrste čustev. Čustveni odziv lahko dobite le tako, da dodate nekaj površinskih elementov - majhna zgodba, dovolj, da lahko nekdo čustveno investira.
Lep primer tega, doda Dayton, je film Pixar, Up. Predstavlja večji del čustva, ki stoji za zgodbo v prvih desetih minutah. To je skrajšana montaža skupnega življenja para - njihovo udvaranje, njihov boj z neplodnostjo in morebitna smrt glavne ljubljene žene glavnega junaka. Boleče je žalostno, ko vidiš, da postane ovdovelen, toda ko film začenja, upaš, da bo sčasoma našel tisto iskro v življenju, ki ga je nekoč imel za svojo ženo.
Spoznajte Digby, mali lik, s katerim boste sodelovali v prihajajoči igri Steel Wool Studio za Vive, Bounce.
Seveda zgodbe o virtualni resničnosti ne bi smele biti tako čustvene. Dayton in Topolski sta uporabila eno od svojih prihajajočih različic Vive, Bounce, kot primer, kako vnesti kanček čustev, ne da bi preplavili izkušnjo. "Z glasbo, okolico in zelo kratko povezavo smo se seznanili s kroglico, imenovano Digby, " je dejal Topolski. "Ta kratka interakcija na začetku vas zavede, da gre za votel odnos s to žogo, ki vas nekako samo uporablja."
Uporabite kulise
Tako kot v filmih in pri videoigrah so tudi ozadja in okoljski elementi pomembni. "Razumite, vizualno ste tam, da podprete to zgodbo in podprete čustvo s svojimi garniturami in vašo osvetlitvijo - vse so podporne strukture, " je dejal Dayton. "Kako zatemnite luči, barve, ki jih uporabljate … vsi ti naredijo globoko vizualno in čustveno razliko, ne da bi o tem sploh zavestno razmišljali."
Ne pozabite, to je še vedno igra
Najpomembnejši del igre je še vedno njena igra.
Igre navidezne resničnosti so še vedno samo to - igrive zgodbe. Da bi vaši igri dodali zgodbo, vaši igralci potrebujejo lik ali več znakov, ki jih zanimajo. "Vsaka raven naj bi vam dala opis za pripoved, " je dejal Dayton. "Zaradi tega se boste počutili na določen način." Ko sta on in Topolski zaprla ploščo, sta nas prepričala, da je "najpomembnejši del igre še vedno igra". Kajti če to ni privlačno, kaj je potem smiselno slediti koncu?